Comme vous le savez déjà, Blizzard va modifier
de nombreuses mécaniques de jeu dans Cataclysm. Après la preview du
système de maîtrise le mois dernier, voici des infos à propos des
modifications qui seront affectées au niveau de la rage du guerrier et du druide. C'est en anglais
pour l'instant, mais la traduction française devrait arriver dans la
journée :
Update de 10h30 : Ajout de la traduction française.
Les développeurs souhaitent profiter de la sortie de Cataclysm
pour essayer d’améliorer les mécaniques de gestion de la rage pour les
druides et les guerriers. Ainsi, certains aspects sont à améliorer :
dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus
régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre
l’équipement modeste et celui de haut-niveau.
Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux
joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans
The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient
l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les
développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur
précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez
équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce
qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner
ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux
druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de
rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont
pas la possibilité de jouer leur rôle.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la
gestion de la rage dans Cataclysm :
1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par
les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte
un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche
apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce
montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la
vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme
rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période
devrait demeurer similaire.
Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler
facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction
des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les
mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus
facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en
fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois
encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant
de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette
formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à
l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux
autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de
votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.
3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides
plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par
exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de
manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de
guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer
de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes
devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et
auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.
4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du
jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques
immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez
que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie
qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité,
et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais
coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage
dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger
des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne
soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu
de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés)
et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser
quand vous avez accumulé beaucoup de rage.
Les développeurs ont bien conscience du fait que ces changements
puissent effrayer certains joueurs, mais ils tiennent à vous rappeler
que les nouvelles formules de calcul de génération de la rage leur
permettront d’effectuer rapidement tout ajustement nécessaire, si les
montants de rage générés sont trop faibles par exemple. Leur objectif
est de faire en sorte que le niveau de rage des personnages ne soit pas
en permanence au maximum (ou au minimum) et qu’au contraire, le montant
de rage devienne une ressource qu’ils doivent gérer efficacement.
Mardi 6 avril 2010 à 08h49 - JudgeHype
de nombreuses mécaniques de jeu dans Cataclysm. Après la preview du
système de maîtrise le mois dernier, voici des infos à propos des
modifications qui seront affectées au niveau de la rage du guerrier et du druide. C'est en anglais
pour l'instant, mais la traduction française devrait arriver dans la
journée :
Update de 10h30 : Ajout de la traduction française.
Les développeurs souhaitent profiter de la sortie de Cataclysm
pour essayer d’améliorer les mécaniques de gestion de la rage pour les
druides et les guerriers. Ainsi, certains aspects sont à améliorer :
- Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est
faible se trouvent souvent à court de rage. - Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement
est élevé n’ont plus besoin de gérer leur rage, car elle est
pratiquement illimitée. - Les druides et les tanks génèrent moins de rage lorsque
leur équipement s’améliore et qu’ils reçoivent des dégâts moins élevés. - La mécanique de jeu des tanks druides et guerriers perd
beaucoup de son intérêt lorsque des boss titanesques infligent des
dégâts si élevés que la gestion de la rage n’est vraiment plus un
problème. - Frappe héroïque et Mutiler sont utiles, mais il ne
s’agit pas vraiment de moyens pertinents d’utiliser les excédents de
rage. - De manière générale, les druides et les guerriers n’ont
pas assez de moyens qui leur permettent de gérer leur rage.
dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus
régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre
l’équipement modeste et celui de haut-niveau.
Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux
joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans
The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient
l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les
développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur
précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez
équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce
qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner
ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux
druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de
rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont
pas la possibilité de jouer leur rôle.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la
gestion de la rage dans Cataclysm :
1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par
les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte
un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche
apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce
montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la
vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme
rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période
devrait demeurer similaire.
Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler
facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction
des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les
mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus
facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
- Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de
rage. - La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups
portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en
fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois
encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant
de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette
formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à
l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux
autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de
votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.
3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides
plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par
exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de
manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de
guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer
de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes
devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et
auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.
4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du
jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques
immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez
que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie
qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité,
et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais
coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage
dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger
des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne
soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu
de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés)
et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser
quand vous avez accumulé beaucoup de rage.
Les développeurs ont bien conscience du fait que ces changements
puissent effrayer certains joueurs, mais ils tiennent à vous rappeler
que les nouvelles formules de calcul de génération de la rage leur
permettront d’effectuer rapidement tout ajustement nécessaire, si les
montants de rage générés sont trop faibles par exemple. Leur objectif
est de faire en sorte que le niveau de rage des personnages ne soit pas
en permanence au maximum (ou au minimum) et qu’au contraire, le montant
de rage devienne une ressource qu’ils doivent gérer efficacement.
Mardi 6 avril 2010 à 08h49 - JudgeHype